goku
goku game engine_es
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  • Capítulo 1: Introducción a SDL2, Rust y Goku
  • Capítulo 2: La Estructura Base: SpriteSheet
  • Capítulo 3: Texturas Animadas
  • Capítulo 4: Manejo de Texturas: TextureManager
  • Capítulo 5: Dando Vida a las Texturas: GameObject
  • Capítulo 6: La Base: Sistema de Baldosas
  • Capítulo 7: Moviendo la Vista: Cámara
  • Capítulo 8: Sistema de Partículas
  • Capítulo 9: La Capa de Interfaz de Usuario
  • Capítulo 10: El Elemento de Botón
  • Capítulo 11: El Elemento de Cuadro de Texto
  • Capítulo 12: El Elemento de Casilla de Verificación
  • Capítulo 13: El Elemento de Deslizador
  • Capítulo 14: El Sistema de Audio
  • Capítulo 15: El Sistema de IA
  • Capítulo 16: El Sistema de Ventana
  • Capítulo 17: Manejo de la Entrada del Usuario
  • Capítulo 18: Renderización de un Fondo de Paralaje
  • Capítulo 19: Gestión del Tiempo y la Tasa de Fotogramas
  • Capítulo 20: Conclusión
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Capítulo 18: Renderización de un Fondo de Paralaje

En este capítulo, repasaremos la implementación de un fondo de paralaje, que es una técnica utilizada en juegos 2D para dar una sensación de profundidad.

La estructura ParallaxLayer representa una sola capa en nuestro fondo de paralaje. Cada capa tiene su propia textura y velocidad, creando una sensación de profundidad al moverse más lento cuanto más lejos está del espectador. La estructura ParallaxBackground gestiona múltiples capas, renderizando y actualizando cada capa.

El método render de un ParallaxLayer se encarga de dibujar la textura de la capa en la pantalla, teniendo en cuenta el desplazamiento de la capa y la posición de la cámara. El método update ajusta el desplazamiento de la capa según su velocidad y el tiempo transcurrido.

Los métodos render y update de ParallaxBackground simplemente llaman a los métodos correspondientes en cada una de sus capas.

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