Capítulo 8: Sistema de Partículas
Este código proporciona la estructura y métodos para crear un sistema de partículas. En programación gráfica, un sistema de partículas es una técnica utilizada para simular ciertos fenómenos difusos, que de otra manera serían muy difíciles de reproducir con técnicas de renderización convencionales. Ejemplos de tales fenómenos incluyen fuego, humo, chispas y lluvia. Comenzamos definiendo una estructura Particle
, que representa una sola partícula en nuestro sistema de partículas. Cada partícula tiene propiedades como x
e y
para la posición, x_vel
e y_vel
para la velocidad, life
para determinar cuánto tiempo existe, size
, color
y alpha
(transparencia). Luego implementamos métodos new
para crear una nueva instancia de Particle
, update
para cambiar el estado de la partícula en cada cuadro (como posición, vida y transparencia) y render
para dibujar la partícula en la pantalla. En la función de actualización, hay una condición para volver a aparecer partículas en la parte superior de la pantalla si llegan a la parte inferior.
A continuación, tenemos diferentes funciones para generar diferentes tipos de partículas: spawn_particles_sparks
, spawn_particles_fires
y spawn_particles_rain
. Cada función recibe la posición, el número de partículas a generar y modifica las partículas según el tipo.
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