goku
goku game engine_es
goku game engine_es
  • Capítulo 1: Introducción a SDL2, Rust y Goku
  • Capítulo 2: La Estructura Base: SpriteSheet
  • Capítulo 3: Texturas Animadas
  • Capítulo 4: Manejo de Texturas: TextureManager
  • Capítulo 5: Dando Vida a las Texturas: GameObject
  • Capítulo 6: La Base: Sistema de Baldosas
  • Capítulo 7: Moviendo la Vista: Cámara
  • Capítulo 8: Sistema de Partículas
  • Capítulo 9: La Capa de Interfaz de Usuario
  • Capítulo 10: El Elemento de Botón
  • Capítulo 11: El Elemento de Cuadro de Texto
  • Capítulo 12: El Elemento de Casilla de Verificación
  • Capítulo 13: El Elemento de Deslizador
  • Capítulo 14: El Sistema de Audio
  • Capítulo 15: El Sistema de IA
  • Capítulo 16: El Sistema de Ventana
  • Capítulo 17: Manejo de la Entrada del Usuario
  • Capítulo 18: Renderización de un Fondo de Paralaje
  • Capítulo 19: Gestión del Tiempo y la Tasa de Fotogramas
  • Capítulo 20: Conclusión
Powered by GitBook
On this page

Capítulo 8: Sistema de Partículas

Este código proporciona la estructura y métodos para crear un sistema de partículas. En programación gráfica, un sistema de partículas es una técnica utilizada para simular ciertos fenómenos difusos, que de otra manera serían muy difíciles de reproducir con técnicas de renderización convencionales. Ejemplos de tales fenómenos incluyen fuego, humo, chispas y lluvia. Comenzamos definiendo una estructura Particle, que representa una sola partícula en nuestro sistema de partículas. Cada partícula tiene propiedades como x e y para la posición, x_vel e y_vel para la velocidad, life para determinar cuánto tiempo existe, size, color y alpha (transparencia). Luego implementamos métodos new para crear una nueva instancia de Particle, update para cambiar el estado de la partícula en cada cuadro (como posición, vida y transparencia) y render para dibujar la partícula en la pantalla. En la función de actualización, hay una condición para volver a aparecer partículas en la parte superior de la pantalla si llegan a la parte inferior.

A continuación, tenemos diferentes funciones para generar diferentes tipos de partículas: spawn_particles_sparks, spawn_particles_fires y spawn_particles_rain. Cada función recibe la posición, el número de partículas a generar y modifica las partículas según el tipo.

PreviousCapítulo 7: Moviendo la Vista: CámaraNextCapítulo 9: La Capa de Interfaz de Usuario

Last updated 1 year ago