goku
goku game engine_es
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  • Capítulo 1: Introducción a SDL2, Rust y Goku
  • Capítulo 2: La Estructura Base: SpriteSheet
  • Capítulo 3: Texturas Animadas
  • Capítulo 4: Manejo de Texturas: TextureManager
  • Capítulo 5: Dando Vida a las Texturas: GameObject
  • Capítulo 6: La Base: Sistema de Baldosas
  • Capítulo 7: Moviendo la Vista: Cámara
  • Capítulo 8: Sistema de Partículas
  • Capítulo 9: La Capa de Interfaz de Usuario
  • Capítulo 10: El Elemento de Botón
  • Capítulo 11: El Elemento de Cuadro de Texto
  • Capítulo 12: El Elemento de Casilla de Verificación
  • Capítulo 13: El Elemento de Deslizador
  • Capítulo 14: El Sistema de Audio
  • Capítulo 15: El Sistema de IA
  • Capítulo 16: El Sistema de Ventana
  • Capítulo 17: Manejo de la Entrada del Usuario
  • Capítulo 18: Renderización de un Fondo de Paralaje
  • Capítulo 19: Gestión del Tiempo y la Tasa de Fotogramas
  • Capítulo 20: Conclusión
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Capítulo 19: Gestión del Tiempo y la Tasa de Fotogramas

En este capítulo, profundizamos en los detalles de la gestión del tiempo y la tasa de fotogramas en tu motor de juegos. Es crucial manejar correctamente el tiempo en tu juego, desde gestionar las tasas de fotogramas hasta rastrear el tiempo transcurrido.

La estructura Timer proporciona funcionalidades para medir el tiempo entre fotogramas, calcular el tiempo delta promedio (el tiempo entre fotogramas), obtener el tiempo desde que comenzó el juego, obtener los fotogramas por segundo (fps) y pausar la ejecución del programa durante una duración especificada. Utiliza la estructura std::time::Instant para medir el tiempo y almacena los tiempos de los últimos 60 fotogramas para calcular el tiempo delta promedio y fps.

El método step actualiza last_frame_time y delta_time, y gestiona el historial de tiempo de fotograma. Los métodos get_delta, get_average_delta, get_time, get_micro_time y get_fps devuelven los valores respectivos. El método sleep pausa la ejecución durante una duración especificada.

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Last updated 1 year ago