goku
goku game engine_fr
goku game engine_fr
  • Chapitre 1: Introduction à SDL2, Rust et Goku
  • Chapitre 2 : La Structure de Base : SpriteSheet
  • Chapitre 3 : Textures Animées
  • Chapitre 4 : Gestion des Textures : TextureManager
  • Chapitre 5 : Donner Vie aux Textures : GameObject
  • Chapitre 6 : Les Fondements : Système de Tuiles
  • Chapitre 7 : Déplacer la Vue : Caméra
  • Chapitre 8 : Système de Particules
  • Chapitre 9 : La Couche d'Interface Utilisateur
  • Chapitre 10 : L'É
  • Chapitre 11 : L'Élément Boîte de Texte
  • Chapitre 12 : L'Élément Case à Cocher
  • Chapitre 13 : L'Élément Curseur
  • Chapitre 14 : Le Système Audio
  • Chapitre 15 : Le Système d'IA
  • Chapitre 16 : Le Système de Fenêtre
  • Chapitre 17 : Gestion des Entrées Utilisateur
  • Chapitre 18 : Rendu d'un Arrière-Plan Parallaxe
  • Chapitre 19 : Gestion du Temps et du Taux de Trame
  • Chapitre 20 : Conclusion
Powered by GitBook
On this page

Chapitre 15 : Le Système d'IA

Le système d'IA est mis en œuvre à l'aide d'un arbre de comportement. Un arbre de comportement est un modèle du processus décisionnel d'un agent dans un jeu. Il représente un ensemble de décisions, qui prennent la forme de nœuds dans une structure arborescente. Ces nœuds sont de deux types : nœuds feuille (Action) et nœuds internes (Selector et Sequence).

Les nœuds feuille représentent des actions, les éléments de base de comportement. Chaque action renvoie un BehaviourTreeResult, qui peut être Success, Failure ou Running.

Les nœuds internes, Selector et Sequence, contiennent chacun un vecteur d'autres nœuds. Ils décident quel(s) nœud(s) enfant seront traités et dans quel ordre. Un nœud Selector renverra immédiatement un résultat Success dès qu'un de ses nœuds enfants renverra Success. D'autre part, un nœud Sequence arrêtera le traitement et renverra Failure dès qu'un de ses nœuds enfants échoue.

La méthode tick est appelée pour traiter l'arbre de comportement. Elle exécute l'action, le sélecteur ou la séquence en fonction du type de nœud, pilotant ainsi le processus de prise de décision de l'IA.

PreviousChapitre 14 : Le Système AudioNextChapitre 16 : Le Système de Fenêtre

Last updated 1 year ago