goku
goku game engine_fr
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  • Chapitre 1: Introduction à SDL2, Rust et Goku
  • Chapitre 2 : La Structure de Base : SpriteSheet
  • Chapitre 3 : Textures Animées
  • Chapitre 4 : Gestion des Textures : TextureManager
  • Chapitre 5 : Donner Vie aux Textures : GameObject
  • Chapitre 6 : Les Fondements : Système de Tuiles
  • Chapitre 7 : Déplacer la Vue : Caméra
  • Chapitre 8 : Système de Particules
  • Chapitre 9 : La Couche d'Interface Utilisateur
  • Chapitre 10 : L'É
  • Chapitre 11 : L'Élément Boîte de Texte
  • Chapitre 12 : L'Élément Case à Cocher
  • Chapitre 13 : L'Élément Curseur
  • Chapitre 14 : Le Système Audio
  • Chapitre 15 : Le Système d'IA
  • Chapitre 16 : Le Système de Fenêtre
  • Chapitre 17 : Gestion des Entrées Utilisateur
  • Chapitre 18 : Rendu d'un Arrière-Plan Parallaxe
  • Chapitre 19 : Gestion du Temps et du Taux de Trame
  • Chapitre 20 : Conclusion
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Chapitre 8 : Système de Particules

Ce code fournit la structure et les méthodes pour créer un système de particules. En programmation graphique, un système de particules est une technique utilisée pour simuler certains phénomènes flous, qui sont autrement très difficiles à reproduire avec les techniques de rendu conventionnelles. Des exemples de tels phénomènes incluent le feu, la fumée, les étincelles et la pluie.

Nous commençons par définir une structure Particle, qui représente une seule particule dans notre système de particules. Chaque particule possède des propriétés comme x et y pour la position, x_vel et y_vel pour la vélocité, life pour déterminer combien de temps elle existe, size, color et alpha (transparence). Nous implémentons ensuite les méthodes new pour créer une nouvelle instance Particle, update pour changer l'état de la particule à chaque image (comme la position, la durée de vie et l'alpha) et render pour dessiner la particule à l'écran. Dans la fonction de mise à jour, il y a une condition pour faire réapparaître les particules en haut de l'écran si elles atteignent le bas.

Ensuite, nous avons différentes fonctions pour générer différents types de particules : spawn_particles_sparks, spawn_particles_fires et spawn_particles_rain. Chaque fonction prend en compte la position, le nombre de particules à générer et modifie les particules en fonction du type.

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