goku
goku game engine_fr
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  • Chapitre 1: Introduction à SDL2, Rust et Goku
  • Chapitre 2 : La Structure de Base : SpriteSheet
  • Chapitre 3 : Textures Animées
  • Chapitre 4 : Gestion des Textures : TextureManager
  • Chapitre 5 : Donner Vie aux Textures : GameObject
  • Chapitre 6 : Les Fondements : Système de Tuiles
  • Chapitre 7 : Déplacer la Vue : Caméra
  • Chapitre 8 : Système de Particules
  • Chapitre 9 : La Couche d'Interface Utilisateur
  • Chapitre 10 : L'É
  • Chapitre 11 : L'Élément Boîte de Texte
  • Chapitre 12 : L'Élément Case à Cocher
  • Chapitre 13 : L'Élément Curseur
  • Chapitre 14 : Le Système Audio
  • Chapitre 15 : Le Système d'IA
  • Chapitre 16 : Le Système de Fenêtre
  • Chapitre 17 : Gestion des Entrées Utilisateur
  • Chapitre 18 : Rendu d'un Arrière-Plan Parallaxe
  • Chapitre 19 : Gestion du Temps et du Taux de Trame
  • Chapitre 20 : Conclusion
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Chapitre 17 : Gestion des Entrées Utilisateur

Ce chapitre couvre la conception et la mise en œuvre d'un système qui traite les entrées utilisateur pour interagir avec votre jeu.

Notre classe de gestion des entrées (InputHandler) est responsable de la capture et de la maintenance de l'état des entrées. Elle gère les entrées clavier et souris, ainsi que les entrées des manettes de jeu.

Elle initialise d'abord une EventPump pour traiter les événements et une manette de jeu si nécessaire. Elle suit les touches actuellement enfoncées et l'état de la souris, y compris la position et si le bouton gauche est enfoncé. Elle peut fournir l'état actuel d'une touche ou d'un bouton de manette, l'état des boutons de la souris et la position, et interroger les événements qui se sont produits.

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