goku
goku game engine_fr
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  • Chapitre 1: Introduction à SDL2, Rust et Goku
  • Chapitre 2 : La Structure de Base : SpriteSheet
  • Chapitre 3 : Textures Animées
  • Chapitre 4 : Gestion des Textures : TextureManager
  • Chapitre 5 : Donner Vie aux Textures : GameObject
  • Chapitre 6 : Les Fondements : Système de Tuiles
  • Chapitre 7 : Déplacer la Vue : Caméra
  • Chapitre 8 : Système de Particules
  • Chapitre 9 : La Couche d'Interface Utilisateur
  • Chapitre 10 : L'É
  • Chapitre 11 : L'Élément Boîte de Texte
  • Chapitre 12 : L'Élément Case à Cocher
  • Chapitre 13 : L'Élément Curseur
  • Chapitre 14 : Le Système Audio
  • Chapitre 15 : Le Système d'IA
  • Chapitre 16 : Le Système de Fenêtre
  • Chapitre 17 : Gestion des Entrées Utilisateur
  • Chapitre 18 : Rendu d'un Arrière-Plan Parallaxe
  • Chapitre 19 : Gestion du Temps et du Taux de Trame
  • Chapitre 20 : Conclusion
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Chapitre 18 : Rendu d'un Arrière-Plan Parallaxe

Dans ce chapitre, nous abordons la mise en œuvre d'un arrière-plan parallaxe, une technique utilisée dans les jeux en 2D pour donner un sentiment de profondeur.

La structure ParallaxLayer représente une seule couche dans notre arrière-plan parallaxe. Chaque couche a sa propre texture et sa vitesse, créant un sentiment de profondeur en se déplaçant plus lentement plus loin du spectateur. La structure ParallaxBackground gère plusieurs couches, en rendant et en mettant à jour chaque couche.

La méthode render d'une ParallaxLayer gère le dessin de la texture de la couche à l'écran, en tenant compte du décalage de la couche et de la position de la caméra. La méthode update ajuste le décalage de la couche en fonction de sa vitesse et du temps écoulé.

Les méthodes render et update de ParallaxBackground appellent simplement les méthodes correspondantes de chacune de ses couches.

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