goku
goku game engine_jp
goku game engine_jp
  • 第1章: SDL2、Rust、およびgokuへの入門
  • 第2章: ベースの構造: スプライトシート(SpriteSheet)
  • 第3章:アニメーションテクスチャ(Animated Textures)
  • 第4章:テクスチャの処理:テクスチャマネージャ(TextureManager)
  • 第5章:テクスチャを生かす:ゲームオブジェクト(GameObject)
  • 第6章:基盤:タイルシステム
  • 第7章:視点の移動:カメラ
  • 第8章:パーティクルシステム
  • 第9章:ユーザーインターフェースレイヤー
  • 第10章:ボタン要素
  • 第11章:テキストボックス要素
  • 第12章:チェックボックス要素
  • 第13章:スライダー要素
  • 第14章:オーディオシステム
  • 第15章:AIシステム
  • 第16章:ウィンドウシステム
  • 第17章:ユーザー入力の処理
  • 第18章:パララックス背景のレンダリング
  • 第19章:タイミングとフレームレートの管理
  • 第20章:まとめ
Powered by GitBook
On this page

第18章:パララックス背景のレンダリング

この章では、2Dゲームで深度感を演出するために使用されるテクニックであるパララックス背景の実装について説明します。 ParallaxLayer構造体は、パララックス背景内の単一のレイヤーを表します。各レイヤーには独自のテクスチャと速度があり、ビューアから遠くなるほど遅く移動することで深度感を演出します。ParallaxBackground構造体は、複数のレイヤーを管理し、各レイヤーをレンダリングおよび更新します。 ParallaxLayerのrenderメソッドは、レイヤーのテクスチャを画面に描画する処理を担当し、レイヤーのオフセットとカメラの位置を考慮に入れます。updateメソッドは、速度と経過時間に基づいてレイヤーのオフセットを調整します。 ParallaxBackgroundのrenderメソッドとupdateメソッドは、単に各レイヤーの対応するメソッドを呼び出します。

Previous第17章:ユーザー入力の処理Next第19章:タイミングとフレームレートの管理

Last updated 1 year ago