goku
goku game engine_jp
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  • 第1章: SDL2、Rust、およびgokuへの入門
  • 第2章: ベースの構造: スプライトシート(SpriteSheet)
  • 第3章:アニメーションテクスチャ(Animated Textures)
  • 第4章:テクスチャの処理:テクスチャマネージャ(TextureManager)
  • 第5章:テクスチャを生かす:ゲームオブジェクト(GameObject)
  • 第6章:基盤:タイルシステム
  • 第7章:視点の移動:カメラ
  • 第8章:パーティクルシステム
  • 第9章:ユーザーインターフェースレイヤー
  • 第10章:ボタン要素
  • 第11章:テキストボックス要素
  • 第12章:チェックボックス要素
  • 第13章:スライダー要素
  • 第14章:オーディオシステム
  • 第15章:AIシステム
  • 第16章:ウィンドウシステム
  • 第17章:ユーザー入力の処理
  • 第18章:パララックス背景のレンダリング
  • 第19章:タイミングとフレームレートの管理
  • 第20章:まとめ
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第19章:タイミングとフレームレートの管理

この章では、ゲームエンジン内での時間とフレームレートの管理の詳細について掘り下げます。ゲーム内で正しく時間を扱うことは重要であり、フレームレートの管理から経過時間の追跡まで適切に行う必要があります。 Timer構造体は、フレーム間の時間を計測し、平均デルタタイム(フレーム間の時間)、ゲーム開始からの経過時間、フレームレート(fps)、およびプログラムの実行を指定した期間だけ一時停止する機能を提供します。時間を計測するためにstd::time::Instant構造体を使用し、平均デルタタイムとfpsを計算するために最後の60フレームの時間を保存します。 stepメソッドはlast_frame_timeとdelta_timeを更新し、フレームタイムの履歴を管理します。get_delta、get_average_delta、get_time、get_micro_time、およびget_fpsメソッドはそれぞれ対応する値を返します。sleepメソッドは指定された期間だけ実行を一時停止します。

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