# 第19章：タイミングとフレームレートの管理

この章では、ゲームエンジン内での時間とフレームレートの管理の詳細について掘り下げます。ゲーム内で正しく時間を扱うことは重要であり、フレームレートの管理から経過時間の追跡まで適切に行う必要があります。 `Timer`構造体は、フレーム間の時間を計測し、平均デルタタイム（フレーム間の時間）、ゲーム開始からの経過時間、フレームレート（fps）、およびプログラムの実行を指定した期間だけ一時停止する機能を提供します。時間を計測するために`std::time::Instant`構造体を使用し、平均デルタタイムとfpsを計算するために最後の60フレームの時間を保存します。 `step`メソッドは`last_frame_time`と`delta_time`を更新し、フレームタイムの履歴を管理します。`get_delta`、`get_average_delta`、`get_time`、`get_micro_time`、および`get_fps`メソッドはそれぞれ対応する値を返します。`sleep`メソッドは指定された期間だけ実行を一時停止します。
