第8章:パーティクルシステム
このコードは、パーティクルシステムを作成するための構造体とメソッドを提供します。グラフィックスプログラミングにおいて、パーティクルシステムは、従来のレンダリング技術では再現が非常に難しいある種のぼやけた現象をシミュレートするために使用される技術です。このような現象の例には、火、煙、火花、雨などがあります。
まず、単一のパーティクルを表すParticle
構造体を定義します。各パーティクルには、位置のx
とy
、速度のx_vel
とy_vel
、存在する期間を決定するlife
、size
、color
、およびalpha
(透明度)などのプロパティがあります。
その後、新しいParticle
インスタンスを作成するためのnew
メソッド、フレームごとにパーティクルの状態を変更するためのupdate
メソッド(位置、寿命、アルファなど)、およびパーティクルを画面に描画するためのrender
メソッドを実装します。update
関数内には、パーティクルが画面下に到達した場合に画面の上でパーティクルを再生成するための条件が含まれています。
これに続いて、異なるタイプのパーティクルを生成するための異なる関数があります - spawn_particles_sparks
、spawn_particles_fires
、およびspawn_particles_rain
。各関数は位置と生成するパーティクルの数を受け取り、タイプに基づいてパーティクルを変更します。
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