goku
goku game engine_jp
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  • 第1章: SDL2、Rust、およびgokuへの入門
  • 第2章: ベースの構造: スプライトシート(SpriteSheet)
  • 第3章:アニメーションテクスチャ(Animated Textures)
  • 第4章:テクスチャの処理:テクスチャマネージャ(TextureManager)
  • 第5章:テクスチャを生かす:ゲームオブジェクト(GameObject)
  • 第6章:基盤:タイルシステム
  • 第7章:視点の移動:カメラ
  • 第8章:パーティクルシステム
  • 第9章:ユーザーインターフェースレイヤー
  • 第10章:ボタン要素
  • 第11章:テキストボックス要素
  • 第12章:チェックボックス要素
  • 第13章:スライダー要素
  • 第14章:オーディオシステム
  • 第15章:AIシステム
  • 第16章:ウィンドウシステム
  • 第17章:ユーザー入力の処理
  • 第18章:パララックス背景のレンダリング
  • 第19章:タイミングとフレームレートの管理
  • 第20章:まとめ
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第8章:パーティクルシステム

このコードは、パーティクルシステムを作成するための構造体とメソッドを提供します。グラフィックスプログラミングにおいて、パーティクルシステムは、従来のレンダリング技術では再現が非常に難しいある種のぼやけた現象をシミュレートするために使用される技術です。このような現象の例には、火、煙、火花、雨などがあります。

まず、単一のパーティクルを表すParticle構造体を定義します。各パーティクルには、位置のxとy、速度のx_velとy_vel、存在する期間を決定するlife、size、color、およびalpha(透明度)などのプロパティがあります。

その後、新しいParticleインスタンスを作成するためのnewメソッド、フレームごとにパーティクルの状態を変更するためのupdateメソッド(位置、寿命、アルファなど)、およびパーティクルを画面に描画するためのrenderメソッドを実装します。update関数内には、パーティクルが画面下に到達した場合に画面の上でパーティクルを再生成するための条件が含まれています。

これに続いて、異なるタイプのパーティクルを生成するための異なる関数があります - spawn_particles_sparks、spawn_particles_fires、およびspawn_particles_rain。各関数は位置と生成するパーティクルの数を受け取り、タイプに基づいてパーティクルを変更します。

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