goku
goku game engine_jp
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  • 第1章: SDL2、Rust、およびgokuへの入門
  • 第2章: ベースの構造: スプライトシート(SpriteSheet)
  • 第3章:アニメーションテクスチャ(Animated Textures)
  • 第4章:テクスチャの処理:テクスチャマネージャ(TextureManager)
  • 第5章:テクスチャを生かす:ゲームオブジェクト(GameObject)
  • 第6章:基盤:タイルシステム
  • 第7章:視点の移動:カメラ
  • 第8章:パーティクルシステム
  • 第9章:ユーザーインターフェースレイヤー
  • 第10章:ボタン要素
  • 第11章:テキストボックス要素
  • 第12章:チェックボックス要素
  • 第13章:スライダー要素
  • 第14章:オーディオシステム
  • 第15章:AIシステム
  • 第16章:ウィンドウシステム
  • 第17章:ユーザー入力の処理
  • 第18章:パララックス背景のレンダリング
  • 第19章:タイミングとフレームレートの管理
  • 第20章:まとめ
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第20章:まとめ

次に、より高度な領域に入り、音声の処理方法について探求し、プレイヤーにより没入感のある体験を提供しました。さまざまな音声形式の再生方法、音量の制御、再生の操作方法について検討しました。 第3章では、AIシステムと行動木を導入しました。これにより、ゲーム内エンティティにさまざまな複雑な振る舞いを付与し、ゲーム世界をよりダイナミックで反応性のあるものにしました。 その後は、反応性のある直感的なユーザーエクスペリエンスの構築に取り組みました。入力ハンドラを実装することで、ゲームがキーボード、マウス、ゲームコントローラーなど、さまざまなデバイスからのユーザー入力と効果的に対話できるようにしました。 第18章では、視覚的な向上の領域、特にパララックス背景の概念に入りました。これは2Dゲーム内で奥行きの錯覚を作り出す微妙かつ強力な方法であり、プレイヤーに没入感をもたらします。 最後に、フレームレートを管理し経過時間を追跡するための堅牢なタイミングシステムを実装することで、私たちの旅を終えました。これはどのゲームエンジンにおいても重要な要素であり、さまざまなハードウェア間でスムーズで一貫したゲームプレイを保証します。 これらのコンポーネントは、機能的で堅牢なゲームエンジンの基本的な要素を表しています。ただし、各ゲームはこれらの基本要素を超える独自のシステムとコンポーネントを求めることがあることに注意してください。 ゲーム開発業界は常に進化しており、新しい技術、技法、デザイン哲学が定期的に登場しています。これらの基本的なコンポーネントをしっかりと理解することで、この絶え間なく変化する風景をうまくナビゲートし、プレイヤーに魅力的で没入感のある思い出深い体験を提供する準備が整います。 学び続け、反復し続け、何よりもプロセスを楽しんでください。ゲーム開発は科学と同様に芸術であり、創造性と技術を結びつけることで本当に素晴らしい体験が生まれます。 楽しいコーディングを!

Previous第19章:タイミングとフレームレートの管理

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