goku
goku game engine_de
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  • Kapitel 1: Einführung in SDL2, Rust und Goku
  • Kapitel 2: Die Grundstruktur: SpriteSheet
  • Kapitel 3: Animierte Texturen
  • Kapitel 4: Umgang mit Texturen: TextureManager
  • Kapitel 5: Textur zum Leben erwecken: GameObject
  • Kapitel 6: Die Grundlage: Tile-System
  • Kapitel 7: Die Ansicht bewegen: Kamera
  • Kapitel 8: Partikelsystem
  • Kapitel 9: Die Benutzeroberflächenschicht
  • Kapitel 10: Das Button-Element
  • Kapitel 11: Das Textfeld-Element
  • Kapitel 12: Das Kontrollkästchen-Element
  • Kapitel 13: Das Schieberegler-Element
  • Kapitel 14: Das Audiosystem
  • Kapitel 15: Das KI-System
  • Kapitel 16: Das Fenstersystem
  • Kapitel 17: Benutzereingabe-Verarbeitung
  • Kapitel 18: Rendern eines Parallax-Hintergrunds
  • Kapitel 19: Zeit- und Bildratenverwaltung
  • Kapitel 20: Fazit
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Kapitel 15: Das KI-System

Das KI-System wird mithilfe eines Verhaltensbaums implementiert. Ein Verhaltensbaum ist ein Modell des Entscheidungsprozesses eines Agenten in einem Spiel. Er repräsentiert eine Reihe von Entscheidungen, die in Form von Knoten in einer Baumstruktur vorliegen. Diese Knoten sind von zwei Typen: Blattknoten (Aktion) und innere Knoten (Selector und Sequence).

Blattknoten repräsentieren Aktionen, die grundlegenden Bausteine des Verhaltens. Jede Aktion gibt ein BehaviourTreeResult zurück, das entweder Erfolg, Fehler oder Laufend sein kann. Innere Knoten, Selector und Sequence, enthalten jeweils einen Vektor von anderen Knoten. Sie entscheiden, welche ihrer Kindknoten verarbeitet werden und in welcher Reihenfolge. Ein Selector-Knoten gibt sofort einen Erfolgsstatus zurück, sobald einer seiner Kindknoten Erfolg zurückgibt. Andererseits wird ein Sequence-Knoten die Verarbeitung stoppen und Fehler zurückgeben, sobald einer seiner Kindknoten scheitert.

Die tick-Methode wird aufgerufen, um den Verhaltensbaum zu verarbeiten. Sie führt die Aktion, den Selektor oder die Sequenz je nach Knotentyp aus und steuert so den Entscheidungsprozess der KI.

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