goku
goku game engine_de
goku game engine_de
  • Kapitel 1: Einführung in SDL2, Rust und Goku
  • Kapitel 2: Die Grundstruktur: SpriteSheet
  • Kapitel 3: Animierte Texturen
  • Kapitel 4: Umgang mit Texturen: TextureManager
  • Kapitel 5: Textur zum Leben erwecken: GameObject
  • Kapitel 6: Die Grundlage: Tile-System
  • Kapitel 7: Die Ansicht bewegen: Kamera
  • Kapitel 8: Partikelsystem
  • Kapitel 9: Die Benutzeroberflächenschicht
  • Kapitel 10: Das Button-Element
  • Kapitel 11: Das Textfeld-Element
  • Kapitel 12: Das Kontrollkästchen-Element
  • Kapitel 13: Das Schieberegler-Element
  • Kapitel 14: Das Audiosystem
  • Kapitel 15: Das KI-System
  • Kapitel 16: Das Fenstersystem
  • Kapitel 17: Benutzereingabe-Verarbeitung
  • Kapitel 18: Rendern eines Parallax-Hintergrunds
  • Kapitel 19: Zeit- und Bildratenverwaltung
  • Kapitel 20: Fazit
Powered by GitBook
On this page

Kapitel 6: Die Grundlage: Tile-System

Eine Tile-Klasse ist der Schlüssel zur Erstellung von kachelbasierten Spielen. Sie enthält eine Karte der Kacheltypen, eine Sammlung von Kollidierenden und Texturen für jeden Kacheltyp.

textures: Eine Sammlung von Texturen, die jeden Kacheltyp repräsentieren.

tile_map: Eine 2D-Karte von Kacheltypen, wobei jedem Kacheltyp eine Textur entspricht.

colliders: Eine Sammlung von Kollisionsgrenzen, die zu jeder Kachel in der Kachelkarte gehören.

PreviousKapitel 5: Textur zum Leben erwecken: GameObjectNextKapitel 7: Die Ansicht bewegen: Kamera

Last updated 1 year ago