goku
goku game engine_de
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  • Kapitel 1: Einführung in SDL2, Rust und Goku
  • Kapitel 2: Die Grundstruktur: SpriteSheet
  • Kapitel 3: Animierte Texturen
  • Kapitel 4: Umgang mit Texturen: TextureManager
  • Kapitel 5: Textur zum Leben erwecken: GameObject
  • Kapitel 6: Die Grundlage: Tile-System
  • Kapitel 7: Die Ansicht bewegen: Kamera
  • Kapitel 8: Partikelsystem
  • Kapitel 9: Die Benutzeroberflächenschicht
  • Kapitel 10: Das Button-Element
  • Kapitel 11: Das Textfeld-Element
  • Kapitel 12: Das Kontrollkästchen-Element
  • Kapitel 13: Das Schieberegler-Element
  • Kapitel 14: Das Audiosystem
  • Kapitel 15: Das KI-System
  • Kapitel 16: Das Fenstersystem
  • Kapitel 17: Benutzereingabe-Verarbeitung
  • Kapitel 18: Rendern eines Parallax-Hintergrunds
  • Kapitel 19: Zeit- und Bildratenverwaltung
  • Kapitel 20: Fazit
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Kapitel 2: Die Grundstruktur: SpriteSheet

Die erste grundlegende Struktur unserer Spiel-Engine ist der SpriteSheet. Ein SpriteSheet ist eine effiziente Möglichkeit, mehrere Bilder oder Frames in einer einzigen Bilddatei zu packen. Dies kann den Overhead beim Rendern mehrerer ähnlicher Objekte, wie Charaktere oder Kacheln, erheblich reduzieren.

texture: Das Feld "Texture" repräsentiert das Texturbild, aus dem der SpriteSheet besteht. Dies wird eine geladene Bilddatei sein, die alle Frames des Sprites enthält.

frame_width und frame_height: Diese Felder definieren die Abmessungen jedes Frames innerhalb des SpriteSheets.

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