goku
goku game engine_de
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  • Kapitel 1: Einführung in SDL2, Rust und Goku
  • Kapitel 2: Die Grundstruktur: SpriteSheet
  • Kapitel 3: Animierte Texturen
  • Kapitel 4: Umgang mit Texturen: TextureManager
  • Kapitel 5: Textur zum Leben erwecken: GameObject
  • Kapitel 6: Die Grundlage: Tile-System
  • Kapitel 7: Die Ansicht bewegen: Kamera
  • Kapitel 8: Partikelsystem
  • Kapitel 9: Die Benutzeroberflächenschicht
  • Kapitel 10: Das Button-Element
  • Kapitel 11: Das Textfeld-Element
  • Kapitel 12: Das Kontrollkästchen-Element
  • Kapitel 13: Das Schieberegler-Element
  • Kapitel 14: Das Audiosystem
  • Kapitel 15: Das KI-System
  • Kapitel 16: Das Fenstersystem
  • Kapitel 17: Benutzereingabe-Verarbeitung
  • Kapitel 18: Rendern eines Parallax-Hintergrunds
  • Kapitel 19: Zeit- und Bildratenverwaltung
  • Kapitel 20: Fazit
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Kapitel 9: Die Benutzeroberflächenschicht

Die Benutzeroberflächenschicht ist eine entscheidende Komponente unseres GUI-Systems, da sie für die Verwaltung und Darstellung aller UI-Elemente verantwortlich ist. In unserer Layer-Struktur haben wir zwei Arten von UI-Elementen: Button und Checkbox. Diese beiden Elemente werden in Vektoren gespeichert, was es uns ermöglicht, beliebig viele dieser Elemente zu verwalten. Wir stellen Methoden zum Hinzufügen neuer Elemente (add_button, add_checkbox), zum Rendern von Elementen (render) und zum Behandeln von Mausklick-Ereignissen (handle_mouse_click) bereit. In der render-Methode durchlaufen wir alle Buttons und rufen ihre render-Methode auf. Später könnten wir dies erweitern, um auch andere Arten von UI-Elementen zu rendern. Die handle_mouse_click-Methode überprüft anhand der x- und y-Koordinaten eines Mausklicks, ob ein Button oder eine Checkbox angeklickt wurde, und löst in diesem Fall die entsprechenden Aktionen aus.

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