goku
goku game engine_de
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  • Kapitel 1: Einführung in SDL2, Rust und Goku
  • Kapitel 2: Die Grundstruktur: SpriteSheet
  • Kapitel 3: Animierte Texturen
  • Kapitel 4: Umgang mit Texturen: TextureManager
  • Kapitel 5: Textur zum Leben erwecken: GameObject
  • Kapitel 6: Die Grundlage: Tile-System
  • Kapitel 7: Die Ansicht bewegen: Kamera
  • Kapitel 8: Partikelsystem
  • Kapitel 9: Die Benutzeroberflächenschicht
  • Kapitel 10: Das Button-Element
  • Kapitel 11: Das Textfeld-Element
  • Kapitel 12: Das Kontrollkästchen-Element
  • Kapitel 13: Das Schieberegler-Element
  • Kapitel 14: Das Audiosystem
  • Kapitel 15: Das KI-System
  • Kapitel 16: Das Fenstersystem
  • Kapitel 17: Benutzereingabe-Verarbeitung
  • Kapitel 18: Rendern eines Parallax-Hintergrunds
  • Kapitel 19: Zeit- und Bildratenverwaltung
  • Kapitel 20: Fazit
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Kapitel 8: Partikelsystem

Dieser Code stellt die Struktur und Methoden zur Erstellung eines Partikelsystems bereit. In der Grafikprogrammierung ist ein Partikelsystem eine Technik, die dazu dient, bestimmte unscharfe Phänomene zu simulieren, die mit herkömmlichen Render-Techniken nur schwer reproduzierbar sind. Beispiele solcher Phänomene sind Feuer, Rauch, Funken und Regen. Wir beginnen mit der Definition einer Particle-Struktur, die ein einzelnes Partikel in unserem Partikelsystem darstellt. Jedes Partikel hat Eigenschaften wie x und y für die Position, x_vel und y_vel für die Geschwindigkeit, life zur Bestimmung der Lebensdauer, size, color und alpha (Transparenz). Dann implementieren wir Methoden wie new, um eine neue Particle-Instanz zu erstellen, update, um den Zustand des Partikels in jedem Frame zu ändern (wie Position, Lebensdauer und Transparenz), und render, um das Partikel auf dem Bildschirm zu zeichnen. In der update-Funktion gibt es eine Bedingung, um Partikel am oberen Bildschirmrand neu zu erzeugen, wenn sie den unteren Rand erreichen. Anschließend haben wir verschiedene Funktionen zum Erzeugen unterschiedlicher Arten von Partikeln - spawn_particles_sparks, spawn_particles_fires und spawn_particles_rain. Jede Funktion erhält die Position, die Anzahl der zu erzeugenden Partikel und passt die Partikel je nach Art an.

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