goku
goku game engine_de
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  • Kapitel 1: Einführung in SDL2, Rust und Goku
  • Kapitel 2: Die Grundstruktur: SpriteSheet
  • Kapitel 3: Animierte Texturen
  • Kapitel 4: Umgang mit Texturen: TextureManager
  • Kapitel 5: Textur zum Leben erwecken: GameObject
  • Kapitel 6: Die Grundlage: Tile-System
  • Kapitel 7: Die Ansicht bewegen: Kamera
  • Kapitel 8: Partikelsystem
  • Kapitel 9: Die Benutzeroberflächenschicht
  • Kapitel 10: Das Button-Element
  • Kapitel 11: Das Textfeld-Element
  • Kapitel 12: Das Kontrollkästchen-Element
  • Kapitel 13: Das Schieberegler-Element
  • Kapitel 14: Das Audiosystem
  • Kapitel 15: Das KI-System
  • Kapitel 16: Das Fenstersystem
  • Kapitel 17: Benutzereingabe-Verarbeitung
  • Kapitel 18: Rendern eines Parallax-Hintergrunds
  • Kapitel 19: Zeit- und Bildratenverwaltung
  • Kapitel 20: Fazit
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Kapitel 18: Rendern eines Parallax-Hintergrunds

In diesem Kapitel werden wir die Implementierung eines Parallax-Hintergrunds durchgehen, einer Technik, die in 2D-Spielen verwendet wird, um ein Gefühl von Tiefe zu vermitteln.

Die ParallaxLayer-Struktur repräsentiert eine einzelne Ebene in unserem Parallax-Hintergrund. Jede Ebene verfügt über ihre eigene Textur und Geschwindigkeit, wodurch ein Gefühl von Tiefe entsteht, indem sie umso langsamer bewegt wird, je weiter sie vom Betrachter entfernt ist. Die Struktur ParallaxBackground verwaltet mehrere Ebenen, indem sie jede Ebene rendert und aktualisiert.

Die render-Methode einer ParallaxLayer übernimmt das Zeichnen der Textur der Ebene auf den Bildschirm und berücksichtigt dabei die Verschiebung der Ebene und die Position der Kamera. Die update-Methode passt die Verschiebung der Ebene basierend auf ihrer Geschwindigkeit und der vergangenen Zeit an.

Die render- und update-Methoden des ParallaxBackgrounds rufen einfach die entsprechenden Methoden auf jeder seiner Ebenen auf.

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