goku
goku game engine_de
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  • Kapitel 1: Einführung in SDL2, Rust und Goku
  • Kapitel 2: Die Grundstruktur: SpriteSheet
  • Kapitel 3: Animierte Texturen
  • Kapitel 4: Umgang mit Texturen: TextureManager
  • Kapitel 5: Textur zum Leben erwecken: GameObject
  • Kapitel 6: Die Grundlage: Tile-System
  • Kapitel 7: Die Ansicht bewegen: Kamera
  • Kapitel 8: Partikelsystem
  • Kapitel 9: Die Benutzeroberflächenschicht
  • Kapitel 10: Das Button-Element
  • Kapitel 11: Das Textfeld-Element
  • Kapitel 12: Das Kontrollkästchen-Element
  • Kapitel 13: Das Schieberegler-Element
  • Kapitel 14: Das Audiosystem
  • Kapitel 15: Das KI-System
  • Kapitel 16: Das Fenstersystem
  • Kapitel 17: Benutzereingabe-Verarbeitung
  • Kapitel 18: Rendern eines Parallax-Hintergrunds
  • Kapitel 19: Zeit- und Bildratenverwaltung
  • Kapitel 20: Fazit
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Kapitel 19: Zeit- und Bildratenverwaltung

In diesem Kapitel gehen wir auf die Details der Zeit- und Bildratenverwaltung in Ihrer Spiel-Engine ein. Es ist entscheidend, die Zeit in Ihrem Spiel korrekt zu handhaben, sei es durch die Verwaltung der Bildraten oder das Verfolgen der vergangenen Zeit.

Die Struktur Timer bietet Funktionalitäten zur Messung der Zeit zwischen den Bildern, zur Berechnung der durchschnittlichen Deltazeit (die Zeit zwischen den Bildern), zur Ermittlung der Zeit seit dem Start des Spiels, zur Ermittlung der Bilder pro Sekunde (fps) und zur Unterbrechung der Programmausführung für eine angegebene Dauer. Sie verwendet die Struktur std::time::Instant zur Zeitmessung und speichert die Zeiten der letzten 60 Bilder, um die durchschnittliche Deltazeit und die fps zu berechnen.

Die Methode step aktualisiert die Werte last_frame_time und delta_time und verwaltet die Verlaufszeiten der Frames. Die Methoden get_delta, get_average_delta, get_time, get_micro_time und get_fps geben die entsprechenden Werte zurück. Die Methode sleep unterbricht die Ausführung für eine angegebene Dauer.

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Last updated 1 year ago